✅ Pré-requis
Capacité à effectuer des activités nécessitant de mobiliser un éventail large d’aptitudes, d’adapter des solutions existantes pour résoudre des problèmes précis, à organiser son travail de manière autonome dans des contextes généralement prévisibles mais susceptibles de changer, ainsi qu’à participer à l’évaluation des activités. Exemple: diplôme national du baccalauréat
Les règles du jeu :
-
L’échiquier
L’échiquier est composé de 64 cases, alternativement claires et foncées, disposées en 8 colonnes et 8 rangées.
Chaque colonne est désignée par une lettre de A à H. Chaque rangée est désignée par un numéro de 1 à 8.
Le système de coordonnées qui en résulte (ex. : A1, E5, H8) est utilisé pour enregistrer les coups.
-
Les pièces
Chaque joueur dispose de 16 pièces :
- 1 roi
- 1 dame
- 2 tours
- 2 fous
- 2 cavaliers
- 8 pions
-
Le début de partie
Les pièces sont placées comme indiqué sur le diagramme ci-dessus. Le joueur ayant les pièces blanches commence toujours la partie. Les joueurs effectuent ensuite un coup à tour de rôle.
-
Les mouvements des pièces
-
Le roi
Le roi peut se déplacer d’une case dans n’importe quelle direction (horizontalement, verticalement ou en diagonale).
Le roi ne peut pas se déplacer sur une case occupée par une pièce amie.
Le roi ne peut pas se déplacer sur une case attaquée par une pièce ennemie.
Le roi ne peut pas capturer une pièce amie.
-
La dame
La dame peut se déplacer sur n’importe quel nombre de cases dans n’importe quelle direction (horizontalement, verticalement ou en diagonale), à condition que les cases intermédiaires soient vides.
La dame ne peut pas sauter par-dessus d’autres pièces.
-
La tour
La tour peut se déplacer sur n’importe quel nombre de cases horizontalement ou verticalement, à condition que les cases intermédiaires soient vides.
La tour ne peut pas sauter par-dessus d’autres pièces.
-
Le fou
Le fou peut se déplacer sur n’importe quel nombre de cases en diagonale, à condition que les cases intermédiaires soient vides.
Le fou ne peut pas sauter par-dessus d’autres pièces.
-
Le cavalier
Le cavalier se déplace en forme de « L » : deux cases dans une direction (horizontalement ou verticalement), puis une case perpendiculairement.
Le cavalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus d’autres pièces.
-
Le pion
Le pion se déplace d’une case vers l’avant (vers le camp adverse), sauf lors de son premier coup où il peut avancer de deux cases.
Le pion ne peut pas reculer.
Le pion capture les pièces ennemies en diagonale, d’une case vers l’avant.
Le pion ne peut pas capturer une pièce située directement devant lui.
-
Les objectifs du jeu
L’objectif du jeu est de « mater » le roi adverse.
Un roi est « en échec » s’il est menacé d’être capturé par une pièce ennemie au prochain coup.
Un roi est « mat » s’il est en échec et qu’il n’existe aucun moyen légal d’échapper à la menace.
-
La fin de partie
La partie se termine lorsqu’un joueur fait mat son adversaire.
La partie peut également se terminer par une nulle (égalité) dans les cas suivants :
- Pat : Le joueur dont c’est le tour de jouer n’a aucun coup légal à faire, mais son roi n’est pas en échec.
- Répétition de position : La même position se produit trois fois au cours de la partie.
- Règle des 50 coups : 50 coups consécutifs ont été joués sans mouvement de pion ni capture de pièce.
- Manque de matériel : Il n’y a pas assez de pièces sur l’échiquier pour qu’un joueur puisse mater l’autre.
-
Échec et mat
Quand un roi est mis en échec et qu’il n’a pas la possibilité d’y échapper, c’est échec et mat. Le joueur qui a mis en échec et mat le roi de l’adversaire gagne la partie.
-
Pat
Si un joueur n’est pas en échec, mais ne peut faire aucun coup légal, c’est pat et la partie est nulle.
-
Nulle
Les joueurs peuvent s’accorder pour faire nulle à tout moment de la partie.
⏰ Durée
756 heures
Temps plein
💰 Financements